Estos comandos se utilizan en el juego.
Para activar un comando apretar el botón ENTER donde se abrirá el cuadro de dialogo y colocar alguno de los comandos:

/Request Off:

Bloquear las invitaciones a las party's y a los trade's. Lo que quiere decir que si alguien te ofrece alguno de estos comandos, va a ser rechazado inmediatamente.

/Request On:

Volver a activar el sistema, para que te puedan tradear o invitar a party.

Comandos para subir puntos mas rapido, y tendras que salir o cambiar de PJ para que ya esten agregados.

/addstr = Fuerza

/addagi = Agilidad

/addvit = Vitalidad

/addene = Energia

/addcom = Comando


Ejemplo para usarlos:

/addstr + espacio + La cantidad de puntos que quieras poner.

Ejemplo: /addstr 500

Espero les sirva.

En El Mu Existen Unos Set LLamados Ancient Los Cuales Cuentan Con Muchas Opciones Digamos Que Serian Como Sets FULL Pero Debiles En Defensa Y Otras Cosas, Los Set Ancient Como Ya Dije Tienen Muchas Opciones Pero Si No Se Tienen Todas Las Partes Del Set No Se Activaran Todas Las Opciones.

Como Saber Si Estan Activabas O No.

*Activadas Estan En Azul.
*Desactivadas Estan En Gris.

Como Saber Que Partes Juntar Aqui Una Ayuda Con Algunos Sets:

Set Dragon Acient:

*Dragon Helm Acient.
*Dragon Gloves Ancient
*Dragon Boots.
*Lightning Sword







Algunos Otros Sets.















El Set Ancient Se Distingue:

*Un Color Azul En Las Partes.
*Un Aura Azul Que Sale Cuando El Set Esta Completo.
*En La Parte Superior De La Pantalla Donde Esta El Set Sale Un Dialogo Que Dice: Opciones Del Set, Ahi Se Ven Todas Las Opciones Que Te Da El Set.

En El Set Ancient No Solo Tienen Que Estar Las Partes Acient, Ya Que Se Vea Feo Solo Asi Con Esas Piezas, Puedes Utilizar Otras Partes De Un Set Exelente Y Otras Armas Ejemplo:

En El Set Dragon:

*Dragon Helm Ancient
*Exelente Dragon Armor
*Dragon Gloves Ancient
*Exelente Dragon Pants
*Dragon Boots Ancient
*Ligthning Sword
*Exelente Ligthning Sword

Espero Les Sirva Saludos Y Perdon Por Ya No Publicar Mucho.

En El Juego De Mu Existen Difenrentes Maneras De Hablar. Ejemplo Para Que Lo Vean Todos O En Privado.
Aqui Una Ayudadita Para Saber Las Difenrentes Maneras De Hablar.

Hablar Normal.
Para Hablar Normal Se Debe Apretar La Tecla Enter Luego Escribir Lo Deseado En El Segundo Rectangulo Que Es El Mas Largo. Este Mensaje Escrito Lo Podran Ver Todos Los Que Esten Cerca De Tu Area Practico Para Dialogar Con Los Amigos Que Esten Cerca De Ti.





Hablar Por Privado.
Debes De Apretar La Tecla Enter Luego Poner El Cursor Sobre El Primer Rectangulo El Mas Corto, Y Darle Un Click Para Seleccionarlo Escribes Ahi El Nombre Del PJ Que Deseas Hablar Y Asi Solo El Vera Lo Que Escribes, Sirve Para Platicar En Secreto O Para Los Chismes XD, El Mensaje Sale En Color Amarillo Pastel. OJO!!! Si Sale Un Anuncio En Rojo Diciendo Que El PJ No Esta Conectado Pueden Ser 2 Cosas Escribiste Mal El Nombre O Simplemente No Esta Conectado.





Hablar Por Post.
El Hablar Por El Post Es El Mensaje Mas Practico En El Mu Ya Que Ese Mensaje Puede Ser Visto Por Todos, El Mensaje Sale En Color Amarillo Y Te Cuesta Zen Para Poder Utilizarlo Debes Escribir En El Segundo Rectangulo /post + Lo Que Quieras Decir Ejem. /post Compro Bless Rapido!!! OJO Si No Tienes Nivel Un Poco Alto O No Tienes Suficiente Zen No Podras Utilizarlo.





Hablar Por El Guild.
Para Poder Utilizar Este Comando Debes De Estar Metido En Un Guild Ya Que Si No, No Lo Vera Nadie Solo Tu, Solo Debes Poner @ + Lo Que Quieras Decir Ejem. @Hola Guild.
El Mensaje Saldra En Color Verde Y Solo Podra Ser Visto Por El Guild.





Hablar Por La Alianza.
Para hablar Con La Alianza Es Necesario Tener Una Claro Solo Pones @@ + Lo Que Quieras Decir Ejem. @@ Hola Alianza Que Tal.
Esto Saldra En Color Amarillo Y Podra Ser Visto Por El Guild Y Las Alianzas Que Tenga.





Mensaje Del Master Al Guild.
Para Poder Hacer Este Mensaje Tienes Que Ser El Guild Master, Pones @> + Lo Que Quieras Decirles. Ejem. @>Hola Guild A Levear.Este Mensaje Saldra En Medio De La Pantalla En Letras Color Azul Marino Y Podra Ser Visto Por Todo El Guild, La Alianza No Lo Puede Ver.



Como Hacer Evos Nivel 2

Bueno Aqui Una Ayuda Para Hacer Los Evos Nivel 2, Lo Que Necesitamos Es Lo Siguiente:

1 Jema Chaos.



Unas Alas Nivel 1 De Cualquier Tipo, Que Anterior Mente Hicismos.



1 Loch's Feather (Es Una Pluma Azul)



Teniendo Todo Lo Mencionado Llevarlo A Noria En La Maquina Del Chaos Y Escojer La Primera Opcion "Combinacion Regular".



Colocarlo Todo Bien, Recordamos Escoren Su Inventario Y Darle Combinar. OJO!!! Esto Marca Un % Bajo Pero Lo Ponemos Subir Poniendole Algun Items Minimo +4 y Minimo 4 Opciones.



Si Tu Combinacion Resulta Un Exito Te Pondra Salir Cualquiera De Las Siguientes Alas Evo Nivel 2.

Wing Of Devil (Para Blade Knight)



Wing Of Soul (Para Soul Master)



Wing Of Spirit (Para Muse Elf)



Wing Of Darkness (Para Magic Gladiador)



Wing Of Despair (Para Bloody Summoner)



OJO!!! Es Esta Creacion No Puede Salir Capa Para DL Debido A Que No Se Utiliza Loch's Feather Si No Otro Item.

Los Elfos

Elfo




Los elfos son criaturas de la mitología nórdica y germánica que originalmente fueron considerados una raza menor de dioses de la fertilidad y representados como hombres jóvenes y mujeres de gran belleza que viven en bosques, cuevas o fuentes. Se les consideraba como seres de larga vida o inmortales y con poderes mágicos.

La palabra elfo proviene del proto-germánico albo-z, albi-z, y del nórdico antiguo álfr, el alto alemán medio elbe.

La etimología primordial puede ser la raiz proto-indoeuropea albh- que significa "blanco", del cual también proviene el latín albus "blanco".

Los términos correspondientes en las lenguas germánicas son:

Germánico nórdico
Nórdico antiguo: álfr, plural álfar.
Islandés: álfar, álfafólk y huldufólk (gente escondida).
Danés: Elver, elverfolk o alfer
Noruego: alv, alven, alver, alvene / alvefolket
Sueco: alfer, alver o älvor
Germánico occidental continental
Neerlandés: elf, elfen, elven, alven (neerlandés medio alf)
Alemán: del inglés: Elf, Elfe, Elfen "hadas". Elb (plural Elbe o Elben) es un término reconstruído, mientras que Elbe está atestiguado en el alto alemán medio. Alb, Alp, plural Alpe tiene el significado de "íncubo" (antiguo alto alemán alp, plural alpi o elpi).
Gótico albs, plural albeis

Elfos en la mitología nórdica



Las descripciones más tempranas preservadas de los elfos provienen de la mitología nórdica. En nórdico antiguo eran llamados álfar (singular, caso nominativo: álfr), y a pesar de que no existen descripciones más antiguas o contemporáneas, la aparición de seres etimológicamente relacionados a los álfar en varios folklores posteriores, sugiere fuertemente que la creencia en elfos era común entre todos los pueblos germánicos, y que no sólo se limitaba a los antiguos escandinavos.

A pesar de que el concepto en sí mismo nunca está definido claramente en las fuentes existentes, los elfos parecen haber sido concebidos como seres humanoides poderosos y hermosos. Nunca se han registrado mitos sobre los elfos. Varios hombres famosos parecen haber sido elevados al rango de elfos luego de su muerte, como el rey Olaf Geirstad-Elf. El héroe herrero Völundr (o Völund) es identificado como 'señor, líder, o sabio de los elfos' (vísi álfa, de víss, "certero, sabio") en el poema Völundarkvida. Un segundo título de Völundr es más oscuro: álfa ljóoi, donde la raíz apunta a la expresión poética ljóor o lýor, "un pueblo, gente, hombres"., Este titulo se ha interpretado como "líder de los álfar", pero más probablemente como "uno del pueblo de los álfar", indicando que Völundr es uno de ellos y no simplemente un humano. En la Saga de Thidrek una reina humana se sorprende al descubrir que el amante que la embarazó es un elfo y no un hombre. En la Hrólfs saga kraka un rey llamado Helgi viola y embaraza a una elfo mujer vestida de seda.

Consecuentemente, la cruza entre elfos y humanos es posible en la antigua creencia nórdica. La reina humana que tuvo un amante elfo dio a luz al héroe Högni, y la elfo mujer que fue violada por Helgi dio a luz a Skuld, quien se casó con Hjörvard, el asesino de Hrólfr Kraki. La Hrólfs saga kraka agrega que ya que Skuld era medio-elfo, era muy habilidosa en la hechicería (seid), y a tal punto que era casi invencible en la batalla. Cuando sus guerreros caían, ella los levantaba nuevamente para que continuaran luchando. La única manera de derrotarla era capturarla antes de que pudiera convocar a sus ejércitos, que incluían guerreros élficos.

Hay también declaraciones en la Heimskringla y en la porsteins saga Víkingssonar de una línea de reyes locales que gobernaron Álfheim, que se correspondía con la provincia moderna sueca de Bohuslän y la provincia noruega de Ostfold, y ya que tenían sangre élfica, se decía que eran más hermosos que la mayoría de los hombre.

La tierra gobernada por el rey Alf era llamada Alfheim, y toda su prole está relacionada a los elfos. Eran más hermosos que cualquier otra persona...

El último rey es llamado Gandalf.

Además de estos aspectos humanos, se los describe como seres semi-divinos asociados a la fertilidad y el culto a los ancestros. De esta forma, la noción de elfo se asemeja a la creencia animista en espíritus de la naturaleza y de los muertos, común a casi todas las religiones humanas; lo que también se corresponde con la antigua creencia nórdica en dísir, fylgjur y vöroar (espíritus seguidores y protectores). Como los espíritus, los elfos no estaban atados a limitaciones físicas y podían atravesar paredes y puertas, tal como sucede en Norna-Gests páttr.

El historiador islandés Snorri Sturluson se refiere a los enanos (dvergar) como "elfos oscuros" (dökkálfar) o "elfos negros" (svartálfar); pero es incierto si esto refleja la creencia escandinava en su conjunto. Se refiere a otros elfos como "elfos de la luz" (ljósálfar), lo cual se ha asociado a la conexión de los elfos con Frey, el dios del sol (de acuerdo a Grímnismál, Edda poética). Snorri describe las diferencias de los elfos de esta manera:

"Allí [en el cielo] hay un lugar que es llamado Hogar de los elfos (Álfheimr). Las personas que viven allí son llamadas elfos de la luz (Ljósálfar). Pero los elfos oscuros (Dökkálfar) viven bajo la tierra, y no se asemejan en apariencia a ellos - y tampoco se asemejan en la realidad. Los elfos de la luz son más brillantes que la apariencia del sol, pero los elfos oscuros son más negros que la oscuridad en sí." (Snorri, Gylfaginning, Edda prosaica)

"Sá er einn staðr þar, er kallaor er Álfheimr. Þar byggvir fólk þat, er Ljósálfar heita, en Dökkálfar búa niori í jörou, ok eru þeir ólíkir þeim sýnum ok miklu ólíkari reyndum. Ljósálfar eru fegri en sól sýnum, en Dökkálfar eru svartari en bik."

Mayor evidencia de la presencia de elfos en la mitología nórdica proviene de la poesía escáldica, la Edda poética y de las sagas legendarias. En ellas, los elfos están relacionados con los Esir, particularmente por la frase común "Esir y los elfos", que presumiblemente signifique "todos los dioses". Algunos eruditos han comparado a los elfos con los Vanir. Pero en Alvíssmál ("Dichos de Alvíss"), se considera a los elfos como seres distintos de los Vanir y los Esir, como se revela por una serie de nombres comparativos en los cuales se da las propias versiones de varias palabras para los Esir, los Vanir, y los elfos como reflejo de sus preferencias raciales individuales. Es posible que estas palabras marquen una diferencia de estatus entre los mayores dioses de la fertilidad, los Vanir, y los menores, los elfos. La Grímnismál cuenta que el Van Frey era el señor de Álfheim ("mundo de los elfos"), y hogar de los elfos de la luz. La Lokasenna cuenta como un gran grupo de Esir y elfos se habían reunido en la corte de Egir para un banquete. Había presente varios sirvientes de los dioses, como Byggvir y Beyla, que pertenecían a Frey, señor de los elfos, que eran probablemente elfos en sí, ya que no eran contados entre los dioses. Se mencionan también otros dos sirvientes, Fimafeng (asesinado por Loki) y Eldir.

Un poema de cerca de 1020, el Austrfaravísur (Versos de viajes al este) de Sigvat Thordarson, menciona que, como cristiano, se le negó la entrada a una residencia pagana, en Suecia, porque se estaba llevando a cabo un álfablót ("sacrificio a los elfos"). Sin embargo, no se tiene más información confiable sobre a lo que un álfablót implica, pero como otros blóts, es probable que incluyera ofrenda de alimentos.

Además, en la Saga de Kormák se evidencia la creencia de que sacrificar para los elfos podía curar graves heridas de combate:

Porvaro se curó lentamente; y cuando se pudo parar fue a ver a poroís, y le preguntó qué podría ayudarle a curarse mejor.
"Hay una colina", le respondió, "no lejos de aquí, donde los elfos tienen su refugio. Hazte con el toro que mató Kormák, y enrojece la colina con su sangre, y haz un festín con su carne para los elfos. Así serás curado."

Elfos germanos



Los elfos germanos originales (sajón antiguo alf; alto alemán medio: alb, alp; plural elbe, elber; antiguo alto alemán alb, del siglo XIII ) se cree que eran ligeras criaturas que vivían en el cielo durante la era del paganismo germánico, y puede que haya incluido elfos oscuros o enanos subterráneos (ya que se entendía que eran similares a los álfr de la antigua mitología nórdica). En el folclore post-cristiano comenzaron a ser descritos como pícaros maliciosos que podían provocar enfermedades en el ganado y la gente, y además provocar malos sueños. La palabra alemana para pesadilla, Albtraum, significa "sueño de elfo". La forma arcaica Albdruck significa "agobio elfo"; se creía que las pesadillas eran provocadas por un elfo sentado en el pecho de una persona durmiendo. Este aspecto de las creencias germanas en los elfos se corresponde de manera similar con las creencias escandinavas en mara. También guarda cierta similitud con las leyendas sobre los íncubos y sucubos.

En el folclore de Dinamarca y Suecia aparecen muy ocasionalmente reyes elfos, pero hay una predominancia de mujeres elfas. En la épica germana media de Nibelungenlied, un enano llamado Alberich juega un importante papel. Alberich cuyo nombre es literalmente "elfo soberano" contribuye aún más en la confusión entre elfos y enanos que viene ya desde la Edda prosaica. A través del francés Alberon, la palabra entró al idioma inglés como Oberón – rey de los elfos y las hadas en la obra de Shakespeare, El sueño de una noche de verano.

La leyenda de Der Erlkönig parece haberse originado en una época más reciente en Dinamarca y Goethe basó su poema en "Erlkönigs Tochter" (La hija de Erlkönig), una obra danesa traducida al alemán por Johann Gottfried Herder.

La naturaleza de Erlkönig ha sido tema de varios debates. El nombre traducido literalmente del alemán sería "rey Alder" más que su habitual traducción del inglés de, "rey elfo" (que sería en alemán Elfenkönig). Se ha sugerido en ocasiones que Erlkönig es un error de traducción de la fuente original danesa ellerkonge o elverkonge, que en este caso si significa "rey elfo".

De acuerdo al folclore germano y danés, el Erlkönig aparece como un presagio de muerte, de manera similar a banshee en la mitología irlandesa. A diferencia de banshee, el Erlkönig se le aparece solamente a un persona a punto de morir. Su forma y expresión dice a la persona que tipo de muerte tendrá: una expresión de sufrimiento indica una muerte dolorosa, una pacífica es señal de muerte tranquila e indolora. Este aspecto de la leyenda fue inmortalizado por Goethe en su poema Der Erlkönig, que más tarde sería musicalizado por Franz Schubert.

En la primer historia del cuento de hadas de los hermanos Grimm, Die Wichtelmänner, los protagonistas que dan título al cuento son dos pequeños seres que ayudan a un zapatero en su trabajo. Cuando recompensa su trabajo con pequeñas ropas, están tan encantados, que se alejan corriendo y nunca los vuelve a ver. Aunque los Wichtelmänner son similares a seres como los kobolds, enanos y brownies, los protagonistas del relato han sido traducido en ocasiones como elfos.

Variaciones de los elfos germanos en el folclore incluye a la gente de los árboles y las damas blancas. Jacob Grimm no los asocia directamente con los elfos, pero otros investigadores ven una posible conexión a los brillantes elfos de luz de los antiguos nórdicos.

Los elfos de la fantasía literaria

En novelas de fantasía y folclore, los elfos son frecuentemente descritos como gente pequeña con orejas puntiagudas y personalidades traviesas. Además, en la visión más moderna son imperceptibles, y viven en los bosques y otros lugares naturales; así, se los mezcla con duendes y otros seres faéricos tradicionales,

En su versión literaria moderna, son longevos (pueden vivir milenios) y tienen poderes mágicos, que usan para proteger la naturaleza. Se cuenta que la raza élfica ha precedido a la Humanidad (Tolkien) en un gran número de milenios. Viven en sociedades análogas a las humanas, con reyes a quienes están sometidos. Aman el juego, la danza y el canto. A menudo pasan la noche entera en rondas infatigables que sólo interrumpe el canto del gallo, pues temen la luz del día y la mirada de los humanos. El que, de noche, en una llanura solitaria, se deja fascinar por la belleza de sus hijas y acepta entrar en su ronda, está perdido. Pero lo más frecuente es que sus danzas no tengan testigos; por la mañana se nota solamente en la hierba húmeda el rastro de sus pasos.

En alta fantasía, generalmente los elfos no son hostiles a los humanos, ya que los consideran inferiores y de poca importancia. A menudo desprecian a la especie humana como inferior y bárbara, del mismo modo que algunos miran a los animales de compañía y otros animales. También hay elfos oscuros (svartalfer en la mitología nórdica), los cuales son retorcidos y malignos. Los elfos son enemigos de los orcos y goblins, y suelen estar permanentemente peleados con los enanos.

Principales versiones modernas en video juegos

Altos Elfos



Se autodenominan Asur, y fueron la segunda raza creado por los míticos Ancestrales, después de los Hombres Lagarto. Son altos, esbeltos, ágiles, sabios y hábiles. Su raza está en decadencia, aunque aún conservan gran parte de su poder. Viven en Ulthuan, una isla en medio del Gran Océano, entre las tierras oscuras de Naggaroth y el Viejo Mundo, donde habitan los Hombres. La isla se divide en varios reinos autónomos, unidos por la figura del Rey Fénix, que actualmente es Finubar, y la Reina Eterna, cargo que recae en Alarielle, quienes co-gobiernan como una biarquía a los Asur.
Defendieron, junto a los Enanos, el mundo en los albores del tiempo, cuando el Caos quiso apoderarse de él. Las hordas de demonios del Caos fueron detenidas y los Elfos perdieron a su mayor héroe, Aenarion, que luchó contra las más terribles bestias demoníacas.
Sufrieron una guerra civil (la Secesión) cuando un grupo de Altos Elfos se corrompió. Entonces los Elfos Oscuros, como serían llamados, fueron exiliados. Ahora, grandes hechizos de inconmensurable poder mantienen a flote la isla de Ulthuan.

Elfos Oscuros



También llamados Druchii, son pálidos, morenos y crueles. Viven en Naggaroth, la Tierra del Frío, organizados en ciudades semi autónomas, y reina sobre los Druchii el Rey Brujo Malekith, hijo del héroe Aenarion, corrupto por su malvada madre Morathi. Ella inició en Ulthuan el culto a un dios del Caos, Slaanesh, y extendió el credo por todo el reino oriental de la isla. La Secesión fue la cruel guerra civil que terminó con la expulsión de los Elfos Oscuros a las inefables tierras de Naggaroth, donde esperan su venganza.
Su sociedad es despiadada. El asesinato es regla común y el Rey Brujo no se mete en las disputas familiares.

Elfos Silvanos



Cuando los Altos Elfos fundaron colonias en el Viejo Mundo, iniciaron relaciones amistosas con los Enanos. Pero una partida de guerra de los Elfos Oscuros atacó a los Enanos, y éstos no diferenciaron las dos razas, y comenzó la Guerra de la Barba entre Elfos y Enanos. Cuando terminó, con un resultado indeciso, aunque los Elfos fueron quienes se retiraron, algunos de ellos no quisieron dejar la tierra en que habían vivido. Se instalaron en profundos bosques y comenzaron a desarrollar creencias, lenguaje y tradiciones propias. Los Asrai, como se denominan, son rápidos, astutos, gustan de tender emboscadas en sus reinos forestales en el gran Bosque de Athel Loren, y son mezquinos y reservados. No permiten la entrada a sus reinos de nadie que no goce de su permiso, y si no es así, los intrusos mueren víctimas de las trampas o las flechas. Están en armonía con el bosque y se relacionan con los espíritus de los árboles.
Reinan en Loren Orión, encarnación de Kurnous, dios de la caza, y Ariel, encarnación de la madre tierra, Isha. Sus peores enemigos son los Hombres Bestia, seres mutados por los poderes del Caos que corrompen los bosques del mundo.

Elfos de la luz



Viven en los bosques, son de aspecto y estatura humanos, incluso en el color de la piel, prácticamente lo que los diferencia de los humanos son sus orejas largas y puntiagudas, son hermosos, delgados y gráciles, viven varios siglos y envejecen muy lentamente, dentro de sus habilidades pueden invocar espíritus del agua, del viento, etc. Aunque tienen un carácter lúdico son buenos en el uso de las armas y se muestran como seres extremadamente celosos cuando se enamoran de un humano, a quien buscan proteger y nunca abandonarán, gustan de las danzas y la música, arte para el cual son muy habilidosos.
Su representante más característico es la elfa Deedlit.

Elfos nocturnos



Protectores de Nordrassil que durante miles de años fueron inmortales hasta el fin de la Tercera Guerra. Son muy buenos guerreros, más altos que los humanos y musculosos, el color de su piel es violácea, sus orejas son más largas e inclinadas que las de los otros elfos. También son magníficos druidas, por su estrecha relación con los espíritus del bosque y los ancestros (seres arbóreos semejantes a los ents) han desarrollado una cultura dedicada a la naturaleza y a la protección de la vida, lo cual se refleja en su aspecto salvaje. Son seres nocturnos, por lo que son especialmente aptos para vivir en la noche, mientras adoran a la diosa de la luna Elune.

Elfos de sangre



Cuando el Pozo del Sol fue corrompido en la Tercera Guerra a manos del Azote, los altos elfos sufrieron un síndrome de abstinencia de magia arcana y necesitaron buscar nuevas fuentes de magia. Aquellos que encontraron alivio a su adicción en la energía demoníaca se volvieron más arrogantes y agresivos, convirtiéndose en elfos de sangre, bautizados así por el príncipe elfo Kael'Thas Sunstrider. Aunque todavía son físicamente iguales a los altos elfos, los elfos de sangre han desarrollado habilidades especializadas para absorber la magia de sus presas y se separaron de la Alianza; algunos elfos se aliaron a la Horda y otros a las fuerzas de Illidan y sus naga.

Historia De Merlin

Merlín



Merlín fue un mago galés que se cree que vivió a finales del siglo VI, y una de las figuras centrales del ciclo artúrico. Es el mago más famoso de la historia europea, e inspirador de muchos magos de la literatura universal.

Según el especialista bretón Jean Markale, Merlín es una figura polifacética que personifica diferentes arquetipos del mundo mítico celta; como el druida, el Bardo, el hombre salvaje, el chamán y el profeta.

La historia de Merlín está repleta de misterios y como su vida está relatada principalmente por obras literarias, o de poco valor histórico, se hace difícil señalar la fecha exacta de su nacimiento.

Según algunas leyendas, Merlín fue engendrado por el demonio (íncubo) Asmodeo, un espíritu corrompido que se unió ilícitamente a una monja. Otras versiones menos truculentas sugieren que Merlín fue concebido por su madre sin ninguna intervención masculina. Finalmente, otros creen que lo engendró la fuerza mágica de la antigüedad. Por otro lado una versión más apegada a la historia dice que Merlin o Myrddin Emrys en galés, fue hijo bastardo de uno de los reyes de Britania: Aurelius Ambrosius, hermano mayor de Uther Pendragon.

En todo caso, parece ser que Merlín fue creado al principio para atraer a los humanos al lado oscuro que todo hombre guarda, pero al crecer decidió hacer precisamente lo contrario: se convirtió en guía espiritual de su época, y en consejero de diferentes reyes, como Vortigern, Uther Pendragon y el famoso Arturo de Camelot.

Se considera a Merlín el mago más poderoso de la epopeya artúrica. Según se cuenta en las diferentes obras literarias que lo tienen de protagonista, era capaz de hablar con los animales, de cambiar de forma, de hacerse invisible, y también de controlar el clima y los elementos, aunque estas habilidades las empleaba con sumo cuidado para no enfurecer a la poderosa Naturaleza. En la novela medieval Lanzarote y Ginebra se contaba de él lo siguiente: "Conocía la esencia de todas las cosas, su transformación y su renovación, conocía el secreto del Sol y de la Luna, las leyes que rigen el curso de las estrellas en el firmamento; las imágenes mágicas de las nubes y el aire; los misterios del mar. Conocía los demonios que envían sueños bajo la Luna. Comprendía el grito áspero de la corneja, el volar cantarín de los cisnes, la resurrección del fénix. Podía interpretar el vuelo de los cuervos, el rumbo de los peces y las ideas ciegas de los hombres, y predecía todas las cosas que sucedían después."

Se decía que Merlín tenia contactos con las hadas, los gnomos, e incluso con los dragones; se le considera el único hombre que se ganó el respeto y la admiración de estos monstruos, no sólo por su bondad y sabiduría sino por sus dotes artísticas (fue un maestro de la poesía y la literatura).

Acabó sus días en el bosque de Brocelianda (Bretaña), donde fue recluido en un árbol por su compañera Vivian. Markale interpreta el mito de la prisión merlínica en el bosque, como el símbolo de la unión cósmica entre el hombre y la naturaleza. Otras versiones mencionan como la celda en la que fue recluido a una cueva, y otras a una jaula de cristal. Y según se cuenta allí estaría todavía esperando que alguien lo libere.

Un War Se Puede Hacer Entre Dos Guilds Y Para Eso Se Debe De Poner EL Comando /guildwar +(Nombre Del Guild Al Que Quieres Tirarle El War) Ejemplo: /guildwar Agresion, El Nombre Del Guild Se Debe Escribir Tal Y Como Es Su Nombre Real Respetendo Todo Ejemplo: /guildwar !@NGe7Xxx Si No Escribes Bien El Nombre Saldra Que El Guild No Existe.
El War Consiste En Matar A Todos Los Mienbros "On" Que Haya En El Guild Al Que Se Le Tire War, Al Matar A Otros Se Te Otorgan Puntos Del War, Si Matas Al Master Del Guild Se Te Otorgan 2 Puntos Si Matas A Los Demas Se Te Otorga 1 Punto Gana El Que Llegue Primero A 20 Puntos, Y Al Ganar El War Se Le Otorga Puntos Al Guild En General.



Si El Guild Master Se Desconecta Del Juego En Pleno WAR Perdera El War Y Sera Visto Como Un Cobarte.

Muy Facil Y Sencillo El Hacer La Pocion Bless Solo Se Nesecita:

1 Jema Bless.




Llevar Lo Mencionado A La Maquina Del Chaos Situada En Noria Y Escojer La Primera Opcion "Combinacion Regular"



Meter El Bless Y Darle Crear.



Ojo Puede Fallar Por El % De Exito De Creacion Pero Si Se Crea Tendras 10 Pociones De Bless. 1 Bless = 10 Pociones De Bless

Esta Pocion Aumenta El Dmg De Ataques +20% Y Tiene Una Duracion De 60 Segundos

Como Dejar En Auto

Bueno En El Mu Para Atacar Con Un Skill Se Presiona La Tecla Secundaria Del Mouse Pero No Estaras Asi Todo El Dia XD Por Eso Este Tip Para No Quedarte Horas Y Horas En Frente De Tu PC Apretando El Boton Del Mouse.

Primero Llevar A Tu PJ En Algun Lugar Que Quieras Que Pege Seguido Presionar El Boton Secundario Del Mouse Y Dejarlo Presionado.



Luego Presionar La Tecla ENTER Del Teclado.



Seguido Apretar La Tecla No Se El Nombre Pero Aqui Dejo Imagen XD.



Luego Soltar El Boton Del Mouse, Despues Se Quedara Paralizada La Pantalla Deberas Apretar Luego Cualquier Otra Tecla Y Listo Ya Estaras Pegando Solo(Auto)Trata De Dejar El Puntero Cerca Del PJ Ya Que Si Esta Lejos No Pegara,Luego Ya Estando En Auto Si Presionas El Boton Secundario Del Mouse Se Quitara El Auto.



Y Listo Ahora Podras Ir A Ver Tele O Hacer Otra Cosa Que Desees Mientras El PJ Pega Solo.
Suerte Y A Levear A FULL

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